Обзор меты и статистики The International 2024
Ну всё, закончился The International 2024 (а с ним и соревновательный сезон 2024).
Пришло время взглянуть назад на мету этого инта, почему она вообще так работала, что осталось незамеченным (но будет частью меты скоро), кто как исполнил и так далее.
Как обычно, найти полную статистику можно в моём разделе по TI13 и в разделе по Тир-1 турнирам сезона 2024.
English version
Как всё прошло
Небольшое примечание от будущего меня. После перечитывания этого поста какое-то более негативное впечатление сложилось, чем я изначально вкладывал. Мне хотелось в первую очередь сделать обзор хайлайтов этого инта, а также указать на некоторые интересные находки в плане данных. Несмотря на то, что в некоторых аспектах турнир не очень хорошо отличился, не говоря уж о технических проблемах, сам ивент в целом получился отличным и его было приятно смотреть и проживать.
На этом инте хоть и было достаточно много интересных и зрелищных игр, почти не было установлено новых рекордов. Хотя и были некоторые прикольные случаи (например, 2-е место по урону строениям от Pure), в целом большинство из них были довольно скучными.
Каждый инт (по крайней мере, начиная с TI10) показывал большой публике какие-то значительные изменения, причем природа этих изменений всегда была разной: будь то изменения в экономике или механике камбеков, изменения карты или введение какого-то другого большого изменения — и это отражалось на экономике и статистике. Герои становились богаче, игры кончались быстрее, на карте было больше ресурсов, всё такое.
И несмотря на отсутствие изменений в экономике, этот TI стал первым с тех пор, как в игру были введены Аспекты. Это фактически удвоило количество героев в игре: герои с разными аспектами конечно всё ещё остаются собой, но часто одного изменения достаточно, чтобы перевернуть всё, что мы знаем о герое, и создать что-то совершенно новое, но с узнаваемым лицом.
Этого уже достаточно, чтобы сделать игры достаточно увлекательными. Да, мы уже видели Мирану, и даже видели её на кор ролях, но мы никогда не видели ее с совершенно другим ультом (и родившимся из него новым стилем игры). То же самое касается Sand King, Monkey King, Lone Druid и многих других. Хотя мы уже видели большинство из этих изменений в действии в течение года, многие люди возвращаются в мир доты только на TI, из-за чего подобная демонстрация на инте становится намного важнее.
Статистика турнира
В этом ТИ было самое низкое количество матчей (122) со времен TI1 (и да, я считаю групповой этап, seeding decider и плей-офф как часть инта). Отчасти это можно объяснить различиями в формате и расписании группового этапа, отчасти — довольно малым количеством участников (в последний раз 16 команд было на TI6 и TI5). На TI12, имевшем схожий формат, было сыграно 150 матчей, а на TI6, в котором также участвовало 16 команд, было сыграно 159 матчей.
Впрочем, не всё прошло гладко. Во время первой игры Tundra vs IG series 2 (которая также заняла больше всего времени из-за пауз) было три перезапуска лобби с использованием функции Replay Takeover для продолжения игры. Это произошло из-за бага с исчезновением способностей (Leap у Мираны). Оригинальный матч (начало игры) недоступен в клиенте игры, поэтому восстановить полный реплей не выйдет.
Кроме того, было несколько случаев, когда серверы подвисали вскоре после окончания игры, либо терялись данные по матчу, что приводило к задержкам с появлением реплеев (или к недоступности матча в клиенте игры). Это произошло дважды во время группового этапа, а также стало более серьезной проблемой в последние два дня, затронув 7 матчей на 1.5-3 часов в каждом случае.
К счастью, все технические проблемы были быстро устранены командой PGL/Valve (огромное им спасибо запомощь и содействие в решении технических проблем).
По сравнению с TI12 игры в целом были короче: медианная продолжительность матча составила 37 минут на TI13 и 41 минуту на TI12. Другие параметры также ниже: медианный XPM составил 574 против 610, GPM — 469 против 502, среднее количество убийств в минуту — 1.08 против 1.22. Всё это, впрочем, можно объяснить текущей метой. А некоторые из показателей могут быть и спровоцированы теми же причиными, по которым было так мало матчей.
А ещё во время этого ивента я тестировал свою систему MVP, которую давно хотел сделать (сначала в виде фентези системы еще в 2018 году). Я постарался настроить её так, чтобы она более справедливо распределяла награды и не отдавала предпочтение керри игрокам.
Более подробную статью об этой фиче я напишу в блоге позже, когда уже выпущу в народ. Но в целом результаты меня лично вполне устраивают.
Вот таблица лидеров по общему количеству наград. Некоторые выделяющиеся игроки:
- Ace с самым высоким общим результатом в целом (а также самым высоким среди кор игроков)
- Sneyking с самым высоким суммарным показателем среди поддержки
- Insania с самым высоким суммарным результатом в своей команде.
Не буду углубляться в рекорды игроков и команд, так как для этого есть прикольные инфографики.
Состояние меты
Помните, выше я упоминал о коротких матчах и низких XPM/GPM? Так вот, давайте вернёмся к этому вопросу и поговорим о мете.
Общий рейтинг баланса события составил 57.2 (подробнее про эту метрику тут). Это самый низкий показатель баланса среди всех TI, ближайший по этому показателю — TI4 (61.2). Для сравнения: TI12 имел рейтинг баланса 70.2.
И это не единственное сходство между TI13 и TI4. Этот TI также был чрезвычайно сфокусирован на темповых стилях игры и боях, причём наибольшее внимание уделялось сильным аурам. По сути, игры сводились к тому, чтобы как можно быстрее купить ауры и предметы на файт, чтобы потом идти командой и заканчивать.
А темповая часть проистекает из уровня-1 этой меты: герои-универсалы в качестве коров. Или, скорее, "керри-ренжевики, которые очень больно бьют" было бы более подходящим описанием (например, Мирана с солнечным аспектом, Whirlwind Windranger, Luna с аспектом-мечиком, Lone Druid). Похоже, поиск решения проблемы с хилами естественным образом привёл игроков к мощному и стабильному урону (который ещё и хорошо сочетается с хилом и аурами, при этом хорошо работает против героев-танков, которые обычно и являются вешалками для аур).
А уровень-2 меты остался с фокусом на инициации, перезагрузке файтов и немного с бурст уроном. Sand King был очень востребован ещё до TI, как и Дум с Кентавром. Сюда же можно отнести и Naga Siren, хотя она не смогла себя проявить в полной мере, будучи почти всегда в бане. Кункка стал немного неожиданным дополнением к этому набору, но он отлично вписывается в эту нишу.
Такая тенденция наблюдалась ещё до начала TI13, но реальный набор героев быстро сократился до наиболее эффективных для каждой из задач по игре.
Всего были востребованы 103 героя, 99 из них были выбраны (16 из них вообще не были забанены), а 4 присутствовали только в банах. Ни разу не был в пиках или банах 21 герой: Arc Warden, Bloodseeker, Bounty Hunter, Dawnbreaker, Juggernaut, Legion Commander, Lich, Lifestealer, Necrophos, Ogre Magi, Outworld Destroyer, Phantom Lancer, Pudge, Shadow Shaman, Silencer, Techies, Tidehunter, Vengeful Spirit, Venomancer, Warlock, Witch Doctor.
Интересно, что Bounty Hunter и Bristleback в целом отлично смотрелись в этой мете и, похоже, все ещё сильны, если судить по статистике на Титанчиках, но на TI про них совсем забыли. Особенно странно, что BH был полностью проигнорирован, но, думаю, о нём достаточно скоро уже вспомнят.
Те же проблемы можно наблюдать и при взгляде на лучшие предметы в мете турнира. Большинство из них либо хороши, чтобы собраться с командой и идти драться, либо очень эффективны по статам для керри-ренжевиков (особенно для универсалов).
Что касается нейтральных предметов, то о них мне сказать особьо нечего. Просто нравится смотреть на эти красивые иконочки на одной большой сетке. Seeds of Serenity всё ещё невероятно популярный предмет, а Safety Bubble всё еще очень сильный.
Немного из итогов Соревновательного Сезона
Ну а завершить всё хочется небольшим набором прикольных фактов о Тир-1 турнирах, сыгранных за этот соревновательный сезон (начиная после TI12 и заканчивая с TI13, учитывая только команды, сыгрывшие больше 20 матчей)
- У Team Falcons был самый высокий винрейт: 68.04% за 219 матчей, за ними следом идут Cloud9/Entity (65.74%, 108) и Xtreme Gaming (61.93%, 197)
- Falcons также забрали себе самое большое среднее количество убийств (26.9), XPM (3246), GPM (2574)
- Самые разнообразные драфты были у Team Secret (78.49% гибкости за 63 матчей), BB Team (74.30%, 167) и G2.IG (73.76%, 151) // почитать подробнее про метрики баланса и гибкости можно тут
- Командами с самой большой медианной продолжительностью матчей стали Virtus.pro (44:12), Team Secret (42:50) и BB Team (42:46)
- Всего было сделано 48 буйств
- Самый короткий матч: NaVi vs LGD, игра 2 на Clavison Snow Ruyi, 13:20 (матч 7868764939)
- Самый долгий матч: BB Team vs Liquid, игра 1 на BB Dacha Dubai, 1:20:26 (матч 7589398098)
- Матч с самым большим количеством убийств в среднем в минуту: Aurora vs G2.IG, игра 2 на PGL Wallachia S1, 3.19 у/м (матч 7741499600)
- Самая большая разница в заработанном золоте: BB Team vs G2.IG, игра 1 на DreamLeague S22, 90177 (матч 7610924034)
- Больше всего убийств в матче: OG vs Tundra, игра 2 на ESL One Birmingham, 108 (матч 7699942711)
В качестве заключения
Это всё, что у меня есть по TI13, но я надеюсь достаточно скоро вернуться с новыми прикольными находками и фичами, с которыми я игрался уже какое-то время.
А до тех пор можете подписаться на Telegram, Twitter или залететь в мой дискорд (там что-то совсем жизни нет, надо исправлять!)
А если нравится что я делаю и хочется поддержать — можно задонатить тут.